Virtuelle Influencer und ihr Social Media Einfluss auf Marken im Metaversum

Written by Ioana Irimescu

August 31, 2022

Mit künstlicher Intelligenz und einem attraktiven Gesicht hat man gute Chancen, in Zukunft bei der Gen Z zu landen. Die virtuelle Influencerin Ana erobert momentan die Gaming Industrie als Model, Moderatorin und Musikerin. Zu ihren Hobbies zählen: Video Spiele, Musik, Tanzen und Fashion. Ihr größtes Ziel als Influencerin ist es, ihre Follower:innen zu unterhalten. Damit scheint Ana nur eine unter vielen jungen Mädchen da draußen zu sein, wenn es nicht einen großen Unterschied gäbe: Sie ist keine reale Person. Ana ist eine virtuelle Figur, die genau so aussieht, wie ihre Entwickler sie sich vorgestellt haben, und die genau das tut, was man ihr sagt.

Ana ist damit allerdings nicht die einzige. Virtuelle Influencer:innen sind derzeit der Trend im Netz und sie erreichen bis zu Millionen an Follower:innen und Fans auf Social Media; so auch Lil Miquela (3 Mio Follower:innen auf Instagram) und Imma (391K Follower:innen auf Instagram). Viele Brands nutzen den Hype um die virtuellen Influencer:innen für ihre Marke und arbeiten mit ihnen für die verschiedensten Industrien und Branchen u.a. Luxus, Fashion, Beauty, Technologie und FMCG zusammen, um ihre Produkte zu promoten. Beispiele sind Shadu x Christian Louboutin, Balmain and Fenty Beauty, Puma x Maya, Imma x Burberry, Magnum China, Ikea Japan, Blawko x Ali Express oder die kontroverse Kampagne mit Bella Hadid für Calvin Klein.

Um herauszustechen und sich von der Konkurrenz abzuheben, haben nun auch verschiedene Brands ihre eigenen virtuellen Influencer:innen entwickelt, wie zum Beispiel: Candy von Prada, oder Zero von Samsung und Louis Vuitton. Bei den Konsument:innen kommt das gut an. Sie zeigen großes Interesse und finden gefallen an dem Content und der Experience, die die virtuellen Influencer:innen ihnen bieten.

 

Was sind virtuelle Influencer:innen?

Virtuelle Influencer:innen sind digitale, computer-generierte 3D Charaktere, die mithilfe einer grafischen Software kreiert wurden. Sie sind darauf ausgelegt, menschlich auszusehen und sich dementsprechend zu verhalten. Wie „normale“ Menschen besitzen sie auch individuelle charakteristische Züge, eine eigene Persönlichkeit und ihre persönlichen Interessen und Hobbies. Analog zu ihren realen Influencer-Kolleg:innen erreichen auch sie zahlreiche Follower:innen auf Social Media und bieten Marke beeindruckende Möglichkeiten Vertrauen zu der meist jungen Zielgruppe aufzubauen. Sie ergänzen Influencer Marketing Strategien und ermöglichen Marken einen Schritt in Richtung Metaverse.

Mit einer Marktgröße von 4,6 Milliarden Dollar und einem erwarteten Wachstum von 26 % bis 2025 bieten virtuelle Influencer ein großes Potenzial für Marken und wecken zunehmend das Interesse der Verbraucher:innen. Laut einer Umfrage der Influencer Marketing Factory zum Thema: virtuelle Influencer:innen, folgen 58% der Befragten mindestens einem/r virtuellen Influencer:in. Die meistgenannten Gründe, für das Verfolgen virtueller Influencer:innen im Netz sind: Content (26,6%), Storytelling (18,6%), Musik und Inspiration (15,5%). Dabei folgen die meisten Befragten virtuellen Influencer:innen auf YouTube (28,7%) und Instagram (28,4%), gefolgt von TikTok (20,5%) und Facebook (14,6%). Im Jahr 2022 haben zudem 35% der Konsumenten ein Produkt oder einen Service erworben, der von virtuellen Influencer:innen beworben wurde. Davon gehörten 40% der Käufer:innen zur Gen Z und den Millennials.

Gen Z und Marken

Fortschrittliche, moderne Technologie machen virtuelles Influencen überhaupt möglich

 

Vor nicht allzu langer Zeit entdeckte die Gaming Industrie reale weibliche Influencerinnen für die Branche; für Kanäle, die genutzt werden, um vor allem die Zielgruppe der Gen Z mit dem Einsatz von verbaler Werbung zu erreichen. Eine Generation, die keine Magazine liest, kaum lineares Fernsehen mehr schaut und hauptsächlich neue Social Media Plattformen nutzt. Parallel übersteigt die Bezahlung von erfolgreichen Influencer:innen auf Instagram und TikTok mittlerweile das ehemalige Print-Werbe-Budget, weshalb sich die Unternehmen immer mehr nach potentiellen Alternativen umschauen.

Die Lösung des südkoreanischen Computerspiel Entwicklers Krafton lautete: Ana, eine computer-generierte junge Frau, die Songs veröffentlichen, bedeutsame Botschaften auf Instagram posten und sogar e-Sports Events hosten soll. All das soll durch das raffinierte Zusammenspiel unterschiedlichster Technologien möglich gemacht werden. Modernes “Face-Rigging” und “Unreal Engine’s 3D Graphics” (starke real-time Creation Tools) lassen Ana realistisch blinzeln. Durch die Einbindung von Deep Learning Technologien ist sie außerdem in der Lage Neues zu lernen und zunehmend Aufgaben selbstständig zu meistern.

Ein anderes praktisches Feature an der virtuellen Figur, die erstmalig im Juni vorgestellt wurde ist, dass sie sich mithilfe eines „Green Rings“ an verschiedene Orte teleportieren kann, erklären ihre Entwickler. Ana muss keinen 14 Stunden Flug auf sich nehmen, um von Zentraleuropa nach Los Angeles zu gelangen, sondern kann in Sekundenschnelle von der Gamescom in Köln zur E3 in die USA springen.

 

Sind virtuelle Influencer:innen kein neuer Trend?

Ana ist allerdings nicht die Erste ihrer Art. Seit fast zehn Jahren experimentieren asiatische Firmen bereits mit dem Konzept der virtuellen Influencer herum. Hunderte dieser Art wurden bereits entworfen, einige sind nach kurzer Zeit wieder abgetaucht, viele haben es dagegen geschafft Millionen Follower:innen für sich zu begeistern. „Virtuelle Influencer:innen machen keine Fehler, sind nicht in Skandale verwickelt und haben keine persönlichen Probleme. Sie können exakt an die Anforderungen der Unternehmen angepasst werden und sind komplett kontrollierbar.“, erzählt Oliver Zöllner, Medien Wissenschaftler an der Hochschule der Medien Stuttgart und Leiter des Instituts für digitale Ethik, der STANDARD im Jahr 2021. In anderen Worten, sie sind das perfekte Werbemittel. Vom Alter bis zur Kleidung und schriftlichen Beiträgen kann alles vorgefertigt werden.

Ein großes Vorbild für Ana ist sicherlich eine der erfolgreichsten virtuellen Influencer:innen Lil Miquela. 2016 startete ihre erfundene Journey und seitdem begleiten sie Millionen Follower:innen auf Instagram. Die angeblich 19-Jährige zeigt sich auf Social Media mit ihrem Freund, präsentiert Fashionteile und kollaboriert mit Luxus-Marken wie Calvin Klein und Prada. Lil Miquela produziert außerdem ihre eigenen Songs, welche auf Netflix von bis zu 100.000 weiblichen Hörerinnen gestreamt werden. Ein Aspekt der für die Entwickler besonders lukrativ ist, ist dass der virtuelle Influencer Star keine Vergütung benötigt. Es fließt also alles in ihre eigenen Taschen.

 

Social Media Stars und Brands

Seit kurzem hat Ana als Newcomerin der virtuellen Influencer:innen Szene einen YouTube und Instagram Account. Auf beiden Kanälen wird ab jetzt regelmäßig neuer Content erscheinen. In einer Pressemeldung teilt Krafton’s Creative Team mit, dass sie sich aktuell gut auf einen erfolgreichen Launch vorbereiten. Ana repräsentiert „den ersten Schritt zur Erschaffung einer unglaublichen, interaktiven virtuellen Welt (Metaverse).“ Sie wollen außerdem „weitere, fortgeschrittenere Versionen virtueller Menschen und mehr virtuellen Content einführen, da sie an den Mehrwert dieser Technologien glauben.“

Das Team des südkoreanische Unternehmen, welches sich aus einer Reihe unabhängiger Spiele Entwickler zusammensetzt, möchte also nun auf den Trend der virtuellen Influencer:innen aufspringen, der sich schon seit Jahren für verschiedenste Fashion Brands als sehr rentabel erweist. Vor allem für die Gaming Industrie eröffnen sich durch diese Art von Projekten völlig neue Möglichkeiten. Der Launch eines oder gleich mehrerer Metaverses zu Ende des Jahres, sollte für die virtuelle Sängerin demnach kein Problem sein. Ferner könnte auch genug Expertise für ein neues e-Sports Event zügig erlernt werden. Vielleicht besteht bald schon die Chance ein Konzert von Ana in dem Videospiel „Fortnite“ mitzuerleben. Es scheint so als wäre den Möglichkeiten keine Grenzen gesetzt.

Die chinesische Firma Tencent könnte demnächst ähnliche Charaktere vorstellen, und für einige Unternehmen aus Japan, wie z.B. Square Enix, welche bereits dem NFT Hype verfallen sind, würde sich der Einsatz eines virtuellen Teenage Stars auch anbieten. Diese könnten beispielsweise einen Gastauftritt in der nächsten Staffel der Videoserie „Final Fantasy“ ergattern und ein paar Selfies für ihren Instagram Account schießen. In der Hoffnung, dass dieses Projekt besser funktioniert als das letzte in 2016. Der japanische Spielehersteller versuchte damals bereits aus dem beliebten Charakter „Lightning“ aus „Final Fantasy 13“ einen Real-Life Influencer zu machen. Dieser wurde 2016 für Werbekampagnen für das Fashion Label Louis Vuitton eingesetzt und sollte des Weiteren als Filmstar in dem gleichnamigen Film erscheinen.

Nun versucht Ana ihr Glück in der Industrie. Ob sie damit Erfolg hat bleibt abzuwarten.